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2021년 9월 4일 토요일

맥을 맥 답게 사용한다는 것은.. 나름 고생 ?

애플이 Power Macintosh의 마이크로프로세서, 즉 CPU를 PowerPC에서 X86으로 전환한 Mac을 출시하고, 그리고 다시 ARM 기반의 독자적인 M1 기반 Apple Silicon을 탑재한 Mac으로 전환하는 과정은 68K나 PowePC 시절과는 성능 개선을 체감하고 또한 직간접적 Windows 운용의 효용성으로 새로운 Mac 사용자가 크게 증가한다. 물론 그 증가가 엄청나다고 할 수는 없지만, 더 이상 Mac을-PC/Windows 진영에서 볼때-소수 혹은 일부 사용자들이 사용하는 컴퓨터로 치부하기에는 높은 수준이라고 볼 수 있다.

오랜 맥 사용자로서 최근의 Mac이 CPU를 바꿀 때마다 느껴지는 전반적 성능 향상의 이미지는 ‘빠르다’였다. 사실이다. 아직 M1 기반 Mac을 사용해 보질 않아 모르겠지만, PowerPC 기반으로 그리고 X86으로 바뀔 때의 체감 정도 수준이라도 충분히 새로운 Mac을 선택할만한다고 본다. 현재 내 Mac Mini 2018이 별 탈없이 일을 잘해주고 있기 때문에 불만은 없지만, 새로운 Mac에 눈이 가는 건 사실이다.

돌이켜 볼 때, Mac이 68K든 PowerPC든 느린 CPU를 사용한 적은 없었다. 그러나 실제 Mac은-상대적으로-매우 느렸다. 전체적으로 하드웨어 설계의 문제인지 운영체제의 문제인지 혹은 어쩔 수 없이 적은 사용자에 따른 어플리케이션의 문제인지 명확하게 규정할 수는 없다. 특히 같은 회사에서 발매한 소프트웨어 가운데 Mac 버전이 느린 것이 많았다. Mac 환경에서 최적화 되도록 구성되거나 기능이 제대로 컴파일이 되지 않은 것이 아닌가 싶다. 시장이 큰 PC/Windows 버전을 출시한 후 Mac 버전에서 손해 보지 않을만하다고 판단되면, 원래 소스를 최대한 활용하여 Mac에서는 일단 구동 가능한 상태로 출시하고 사용자들의 반응을 보고 최적화를 진행하는 방식이라 본다. 그렇다면 아무리 빠른 CPU를 탑재하더라도 몇몇 주요 어플리케이션을 제외하곤 전반적으로 Mac 기반 어플리케이션은 느릴 수 밖에 없었다고 본다.

Mac과 거의 유사한 수준의 CPU를 사용하는 UNIX 워크스테이션에서는 전혀 다른 성능을 보였다는 점에서-비록 운영체제 차이는 분명하지만-이런 상상은 그저 상상이라고만 생각되지 않는다. 그러다보니 Mac을 선택한다는 것은 사실상 속도는 포기하고 어쩔 수 없이 Mac 전용 어플리케이션을 운용할 수 밖에 없을때 뿐이었다.

하지만 대부분의 Mac 전용 어플리케이션도 결국에는 PC/Windows 버전이 등장하기 때문에 다음 업그레이드 시기에는 Mac을 버리는 일에 전혀 부담이 없었다. 이러한 경향은 UNIX 환경에서도 마찬가지였는데, 속도의 문제가 아니라 가격 문제였다.

업무적 측면의 UNIX 워크스테이션 사용자나 PC/Windows 사용자가 Mac에 눈길을 주는 경우는 극히 드물었다. 좋고 나쁘고의 문제 이전에 기대한 성능을 발휘하지 못하는 Mac 버전 어플리케이션 덕분이었다.

애플 실리콘 M1 CPU를 탑재한 Mac 성능에 대해 극찬이다. 그리고 다음 모델 기반으로한 제품에 대한 기대도 높아지고 있다. 맥북에어나 맥미니가 아닌 아이맥은 물론 고급형 맥북프로나 맥프로에 적용할 수 있는 애플 실리콘의 등장은 시간 문제일 것이다.

그렇더라도 대부분의 PC/Windows 사용자는 쉽게 Mac으로 전환할 일은 없을 것이다. 원하는 바가 서로 다르기 떄문이지 않을까 싶다.

다만 아직까지 Mac에서 CATIA도, Creo, 그리고 더 이상 NX 등의 메이저 CAD 플랫폼은 구동될 수 없다는 것이 아쉽다. CAE 플랫폼은 말할 것도 없다. 한때 간을 보던 몇몇 어플리케이션도 결국 이런저런 이유로 발을 뺐다.

2020년 9월 5일 토요일

이제 다시 맥미니는 아이맥이 부럽지 않다.

이제 아이맥에서 내부 저장장치 확장이 불가능하게 되었다. 아이맥 27-인치 2020 모델은 X86 마이크로프로세서를 탑재한 마지막 모델이라고 알려진 가운데 플래시 저장 장치(SSD)가 마더보드에 내장되어 버렸다. 맥미니 사용자로서 아이맥이 부러운 두 가지, 즉 메모리 확장의 용이성과 내부 저장 장치의 교체 가운데 하나가 사라졌다. 물론 지금까지도 현실적으로 아이맥의 하드 디스크나 SSD 확장은-모니터 패널을 뜯어야 하는 관계로-쉬운 일은 아니었다. 그렇더라도 되고 안되고의 차이에서 된다는 것 자체는 충분한 의미가 있다.

그렇다면 애플 실리콘 기반의 아이맥에서도 다르지 않을 것이니, 곧 메모리도 맥북프로나 맥북에어 마냥 마더보드에 숨어버릴 가능성이 크지 않나 싶다. 새로 아이맥을 구입하고자 하는 이들이 고민을 많이 할 것 같다. 그렇더라도 아이맥 27-인치 2020의 놀라운 성능에 극찬하는 리뷰가 많다. 마지막 X86 기반 아이맥이라는 상징성에서도 더욱 그런 찬사가 있는 것 같다. 만일 애플 실리콘 기반의 새로운 맥이 많은 이들의 기대를 저버린다면 아이맥 27-인치 2020은 애플의 또 다른 카드로 남아 있을지도 모를 것 같다.

1년 전, 약 10년간 사용한 맥북프로 2010/2011 모델을 대체하기 위한 새 맥을 아이맥으로 할지 맥미니로 할지 고민에 빠졌었다. 대략 200~250만원 사이에서 결정하고자 했고, 결국 모니터와 키보드 그리고 마우스가 있다는 이유로 맥미니를 결정했다. 물론 HDMI/DVI 어댑터, 썬더볼트/USB-C 어댑터, 그리고 썬더볼트3/2 어댑터 등이 따라왔으니 가격은 결코 미니 수준이 아니었다. 어이없는 건 맥미니를 구입하고서도 업무상 맥북프로 2019 13-인치를 추가 구입해야 했다.

지난 일년간 맥미니에 대한 만족감은 최고였다. 그래픽스 프로세서의 역할이 과한 업무가 없다고도 볼 수 있지만, Intel UHD 630의 성능이 왠만한 3D 그래픽스 처리에도 큰 무리가 없는 덕분이다. 물론 게임을 하지 않기 때문에 그런 측면에서의 그래픽스 성능은 확인할 수가 없다. 유일한 문제는 맥미니의 문제는 아니고 사용하는 HP 모니터가 맥미니의 출력을 제대로 지원하지 못해 부팅시 연결을 한번 끊었다가 연결해주어야 하는 무식한 절차를 거쳐야 한다는 것인데, 애플 제품 못지 않은 HP 제품에 대한 애정덕에 모니터를 쉽게 버리지 못하고 있다.

애플이 맥북프로/맥북에어 그리고 맥미니에 이어 아이맥에서도 저장장치를 업그레이드 하지 못하도록 하는 것은 아마도 썬더볼트에 대한 기대와 의지 때문이 아닐까 싶다. 애플이 2010년 이후 모든 맥 기종에 썬더볼트가 내장되었다. 썬더볼트는 이전 파이어와이어 400/800 그리고 미니 디스플레이어 포트를 함께 대체할 수 있었지만, 저장 장치의 어마무시한 가격과 USB 3.0 연결을 위한 썬더볼트 허브의 높은 가격으로 인해 결국 모니터 포트로서의 역할이 대부분을 차지했다.

하지만 특별한 문제는 없었다. 내장 하드 디스크를 확장하거나 SSD로 대체하기가 용이했으니 애플이 기대한 썬더볼트를 이용한 외부 저장장치를 활용할 필요가 없었다. 대용량의 하드 디스크를 연결한 썬더볼트그리고 썬더볼트 2 보다는 적용 용량이라도 SSD가 가격대비 성능에 훨씬 효용성이 있었다. 그리고 SSD의 가격대비 용량을 급속히 확장되면서 썬더볼트는 외장 모니터 포트 외 다른 기능은 일부 사용자의 몫일 뿐이었다.

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썬더볼트 3는 이전과 달라질 수 있을 것 같다. USB 3.1과 동일한 USB-C 포트를 사용한다. 썬더볼트를 연결하면 썬더볼트로 USB를 연결하면 USB로 작동한다. 모니터 역시 썬더볼트/USB 3.1 방식의 USB-C 포트 지원이 일상화되고 있다. 무엇보다도 맥에 썬더볼트 3와 함께-변환 어댑터를 사용해야 하는 경우도 있지만-USB 3.1 포트도 탑재하고 있다.

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나 역시 맥미니의 썬더볼트 3 지원 저장 장치를 사용하고 있진 않지만 어댑터를 이용하여 USB 3.0 하드 디스크를 3 개를 연결하여 사용하고 있다. 운영체제나 주요 어플리케이션 운용이 아닌 파일 저장과 백업 용도이니 하드 디스크로 충분하다. 맥미니의 SSD 용량이 512GB이니 현재로서 부족하지 않을뿐더로 필요시 썬더볼트 3 외장 SSD를 연결할 계획이다. 최근 썬더볼트 3 SSD의 가격이 거의 급락 수준이다.

2020년 7월 16일 목요일

맥 가상화 플랫폼의 불안한 미래

이제 곧 맥의 다음 번 OS(운영체제) 빅서(Big Sur)의 출시가 예정되어 있다. 하지만 이보다는 애플 실리콘(Apple Silicon) 기반의 맥 모델에 더 많은 관심이 집중되어 있다. 현재 애플은 공식적으로 애플 실리콘 기반의 맥에서는 부트캠프가 지원되지 않는다고 했다. 그렇다면 결국 페러렐즈 같은 가상화 플랫폼을 통하여 윈도우즈나 리눅스를 운용할 수 밖에 없다.

하지만 페러렐즈가 애플 실리콘 기반 맥의 빅서 환경을 지원할 지는 아직 명확하지 않다. 페러렐즈 입장에서는 애플의 OS 환경에 종속될 수 밖에 없으니 애플 실리콘 기반 맥에서 운용되는 빅서의 기능 변화에 따라 달라질 수 있다. 애플 입장에서 점점 보안 측면에서 외부 개발자의 시스템 접근을 강제할 수 밖에 없다.

현재 페러렐즈는 Mac OS X(현재 macOS) 환경에서 확실한 경쟁 우위에 있다. 비록 버추얼박스가 무료로 운용할 수 있기는 하지만 성능적 차이는 분명하다. 다만 구독형 서비스로 전환한 이후 시간이 지날수록 페러렐즈의 비용 부담은 증가할 수 밖에 없다.

그러나 페러렐즈 입장에서는 이러한 하드웨어 및 운영체제의 변화는 물론 맥에 대한 어플리케이션 지원이 윈도우즈 수준과 크게 다르지 않다는 점에서 활용 비중은 점점 낮아질 것이 분명하다는 점에서, 애플의 변화에 대응하는 기술 수준에 적합하도록 개발하는 것이 부담이 될 수도 있을 것이다. 여러 종류의 가상화 플랫폼을 제공하는 VMWARE와 달리 페러렐즈는 맥 환경에 데스크탑 중심이라는 점에서 고민이지 않을 수 없을 것이다. VMWARE에서 맥을 위한 가상화 플랫폼 VMWare 퓨전(VMWare Fusion)를 판매하고 있지만, 맥 사용자 가운데 퓨전의 존재를 모르는 이들이 더 많을 지도 모른다. 하지만 이른바 자칭 전문가들의 페러렐즈와 퓨전 간의 비교에서는 대체로 퓨전의 손이 올라간다. 퓨전은 VMWARE의 제품이니 당연한 결과일 수 있다.

지금까지 맥 환경에서는 수많은 가상화 플랫폼이 출시되었지만 결국은 애플의 변화에 따라 시장을 잃거나 시장 확대에 실패했다고 본다. 페러렐즈 역시 Windows/Linux 버전을 포기하고 맥에 집중할 때부터 언젠가 이런 위험을 예상했을 것이다.

이런 상황에서 페러렐즈가 선택한 방법은 맥과 윈도우즈 환경 간의 동시 운용성을 개선하는 것이고, 그리고 맥 환경의 가상 윈도우즈가 실제 윈도우즈 보다 더 강력하고 효율적인 시스템의 변화시키는 것이었다. 현재 페러렐즈에 포함된 페러렐즈 툴박스(Parallels Toolbox)는 처음에는 크게 효용성이 없어 보이지만 페러렐즈를 쓰면서 간간이 그 기능에 만족감을 느끼고 있다. 개인적으로 사용하지는 않지만 아이폰이나 아이패드 등 스마트 태블릿에서 운용할 수 있는 페러렐즈 액세스(Parallels Access)는 필요에 따라 역시 요긴할 수 있다.

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돌이켜 보면 매년 페러렐즈를 상위 버전으로 업그레이드를 할때마다 그 결정에 고민하는 시간이 점점 길어졌다. 페러렐즈를 필요로 하는 윈도우즈 어플리케이션의 수가 점점 줄어들고 있다. 아마 맥용 한/글(HWP)의 성능이 윈도우즈 수준만 되었다면 페러렐즈를 업그레이드하지 않을 것이다. 그런 측면에서 페러렐즈나 버추얼 박스가 아닌 맥 환경에서 직접 윈도우 어플리케이션을 실행하는 코드위버 크로스오버 맥(Codewavers CrossOver Mac)가 더 합리적 판단일 수도 있다. 물론 실제 사용 경험에 비춰볼 때 한/글을 사용하기 위해 이 방법을 선택하지는 않을 것이다.

하지만 보다 현실적인 방법으로 가상화 플랫폼의 선택이 아닌 실제 윈도우즈/리눅스 탑재 노트북 PC를 사용하는 것일 수도 있다. 그 물리적 플랫폼이 X86 기반이든 ARM이든 상관없이 맥 옆에 둘만한 크기로 충분히 작은 제품이 많다는 것이다.

또 다른 방법은 윈도우즈/리눅스 기반의 워크스테이션이나 서버에서 구동되는 가상화 플랫폼에 의해 생성된 원도우즈(혹은 리눅스) 환경에 원격으로 접속하는 것이다. 현재 인터넷 속도의 수준에서 페러렐즈나 퓨전 등에 생성된 가상화 원도우즈 환경을 운용하는 것 보다 더 빠를 수 있다.

어떤 선택을 하든 이제 맥 사용자에게 가상화 플랫폼은 원도우즈 사용자에 있어 가상화 플랫폼 선택과 같은 수준의 일이 될 것이 분명하다고 본다. 페러렐즈 혹은 퓨전도 과거 SoftPC, SoftWindows 등의 전철을 밟을 지 혹은 맥에 또 다른 활용성을 부여할 수 있는 도구로 선택될 지 궁금하다.

2020년 7월 3일 금요일

Parallels vs. VirtualBox - 스냅샷 관리를 위한 인내심 ?

컴퓨터 시스템, 특히 PC의 하드웨어 성능이 개선되면서 에뮬레이터를 넘어선 가상화 플랫폼을 운용할 수 있게 되었다는 것은 20세기 PC 사용자로서는 마침내 기대한 꿈 가운데가 하나가 이뤄진 세상이 왔다고 느껴질 정도로 획기적인 사건이라고 할 수 있다. 물론 지금 컴퓨터를 접하는 사용자라면 당연한 기능이라고 생각할 수 있지만, 지난 수십년간 하나의 하드웨어에서 둘 이상의 운영체제를 동시에 사용할 수 있다는 것은 불가능한 영역으로의 진입이었다. 그야말로 SF 영화에나 등장할만한 궁극의 멀티 태스킹 기능이라 해도 과언이 아닐 것이다.

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에물레이터는 현재 시스템에서 과거의 시스템을 구동한다는 측면에서 유용한 것이 사실이지만, 실질적 효용성 보다는 구동 그 자체에 더 큰 의미가 있었다. 즉 ROM 기반 아케이드 게임기 용도 외 크게 활용성이 없었다. 때문에 업무적 활용성 보다는 취미의 영역으로 취급받았다. 반면-결국 에물레이터에서 시작했다고 볼 수 있지만-가상화 플랫폼은 그러한 에물레이터의 기능은 물론 현재 시점에서 현재 운용 되는 운영체제는 물론 상위의 운영체제까지 접할 수 있다는 점에 그 효용성을 비교할 수는 없다.

현재 Mac 시스템에서 macOS(Mac OS X) 환경에서 운용 가능한 가상화 플랫폼의 대표 주제는 값 비싼 Parallels와 값 싼 VirtualBox를 들 수 있다. VMWware Fusion이 있기는 하지만 가격대비 성능에서 Parallels가 우위에 있다고 할 수 밖에 없다.

일단 Parallels(혹은 VMware Fusion)과 VirtualBox의 비교에서 비용적 문제가 아니라면 Parallels를 선택하는 것이 당연한 결정이라고 할 수 있다. 그러나, 가상화 플랫폼이란 것이 특정 운영체제에 국한된 것이 아닌 경우라면, VirtualBox를 선택할 수 밖에 없다. VirtualBox는 Mac은 물론 Linux와 Windows 환경에서 구축이 가능하지만, Parallels는 Mac 전용 이라고 할 수 있다. 한때 Windows 환경을 지원하는 Parallels Workstation이 제공된 적이 있지만 오히려 VMWare Workstation과의 경쟁에 밀려 지원 중단되고 말았다.

어쨌거나 오늘날 가상화 시스템은 거의 모든 컴퓨터 시스템에 있어 기본적인 지원 요소를 넘어 핵심 기능으로 자리잡고 있으며, 처음부터 별도의 사용자가 운영체제 없이 가상화 시스템의 운용을 전제로 만들어진 운영체제로 등장하여 이미 서버 및 서비스 영역에서 핵심 기능으로 자리 잡았다고 할 수 있다.

가상화 시스템은 높은 하드웨어 및 운영체제의 성능과 기능에서 남는 컴퓨터 자원을 효율적으로 사용할 수 있다는 점에 사용자 입장에서 최고의 어플리케이션이라고도 할 수 있다.

특히 물리적 하드웨어에 설치된 운영체제의 운영에 많은 주의가 필요한 것에 비해 가상화 시스템, 즉 가상화된 운영체제의 관리는 매우 단순하면서도 효율적 관리가 가능이다. 특히 가장 주요한 관리 기능의 하나가 바로 스냅샷 기능이다.

스냅샷이란 현재의 가상화 시스템 상태를 그대로 하나의 이미지로 저장하는 기능으로, 단순하게 보자면 시스템 전체에 대한 하나의 이미지 파일 백업이라고 할 수 있다. 그리고 이 기능을 이용하여 필요시 스냅샷으로 저장된 즉 백업된 임의 시스템 상태로 돌아갈 수 있다는 점에서 매우 효과적인 백업 대응 조치라고 할 수 있다. 물론 시스템에 대한 스냅샷 기능은 서버 운영체제 수준에서 이미 오래전 부터 제공되던 기능이다. 다만 물리적 컴퓨터에 대한 스냅샷 기능이 가상화된 컴퓨터에도 적용될 수 있도록 변화되었다고 할 수 있다.

하지만 스냅샷 기능에서 많은 경우 간과하는 사실 하나가 가상화 시스템에 대한 스냅샷 생성에 많은 저장 공간이 소요되고, 이를 위한 관리가 필요하다는 점이다. 특히 다양한 특정 조건 설정에 대한 스냅샷을 자주 생성하여 관리하는 경우, 스냅샷이 생성될 때마다 상당한 저장 공간을 차지하게 된다. 저장 공간이 넉넉하다면 상관 없지만 SSD의 저장 공간은 바로 비용으로 이어진다는 점에서 심각한 문제가 될 수도 있다.

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그래서 불필요한 경우 가능한 빨리 지나간 스냅샷을 삭제해야 할 때가 있다. 이때 Parallels와 VirtualBox 두 플랫폼 간의 엄청난 차이가 발생하는데, VirtualBox의 경우 지난 스냅샷의 삭제는 거의 실시간 수준이다. 반면 Parallels의 스냅샷 삭제 시간은 거의 가상화 시스템을 하드 디스크에서 복사하는 수준에 맞먹는 시간이 소요된다. 특히 다른 어플리케이션과 함께 구동되고 있는 경우 그 시간은 더욱 오래 걸렸다. 급하게 저장 공간을 회수하고자 하는 사용자 입장에서는 갑갑함을 넘어 미친 수준의 분노을 유발할 수도 있다.

솔직히 Parallels의 스냅샥 삭제 기능이 왜 이렇게 오랜 시간이 소요되는 지는 알 수 없다. 물론 가상화 시스템의 크기가 크면 비례해서 시간이 오래 걸릴 수 있고 또한 사용하는 시스템의 구성과 성능에 따라 차이가 있으니 절대적으로 오랜 시간이 걸린다고 할 수는 없지만, VirtualBox에 비해 상대적으로 오랜 걸린다는 것은 틀림없는 사실이다.

2020년 6월 24일 수요일

Apple Silicon, 미래의 Mac 또는 Mac의 미래 ?

WWDC 2020에서 드디어 애플이 Mac 컴퓨터 시스템의 마이크로프로세서, 즉 CPU를 현재 인텔 X86 기반에서 애플의 독자적인 새로운 아마이크로프로세서로 전환할 것임을 공개했다. 물론 당장 X86을 버리고 Apple Silicon로 대체한다는 것은 아니면 향후 2년간 두 마이크로프로세서가 공존할 것이라고 했다. 이 말에 새로운 X86 기반 마이크로프로세서를 탑재한 Mac 제품 출시를 포함하는 것인지 그렇지 않으면 현재의 X86 마이크로프로세서의 업그레이드 수준에 한정한 것인지는 명확하지 않다. 다시말해 인텔의 이른바 i-시리즈 외 다른 마이크로프로세서 모델이 출시된다는 그 지원 여부는 별개 일수도 있지 않나 싶다. 인텔이 최근 AMD와의 경쟁에서 예전과 다른 상황에 놓였다는 점에서 인텔의 계획에 따라 애플이 어떻게 대응할 지 모르겠다.

애플을 위한, 애플에 의한, 애플의 CPU

역시 애플인지, WWDC 2020이 끝난 지 채 하루가 지나지 않았지만 온갖 예측과 추측 그리고 수문이 무성하다. 애플의 행보에 대한 이른바 전문가와 비평가 세상의 관심은 정말 연구 대상이 분명하다. 넘쳐 나는 이야기는 대략 두 가지 주제로 나뉘는데, 우선은 애플이 왜 이런 예측되기는 했지만 다소 무모하고 의외의 결정을 했으냐에 관한 것이며, 다른 하나는 현재 Mac, 정확하게 말하면 X86 기반의 현재 Mac 라인의 미래에 대한 사용자의 제품 구입에 따른 불안에 관한 것이다.

먼저 후자의 걱정을 생각해보면, 애플 같은 기업이 제품을 판매하고 모른 척할리는 없으니 구입 여부 자체는 고민할 꺼리가 되지 않는다. 하지만 애플 제품의 구입자들이 가지고 있는 향후 중고 제품 가격의 안정성에는 분명 영향을 미칠 것이다. 애플이 680X0 마이크로프로세서에서 PowerPC로 전환할 때에도 비슷한 상황이었다.

당시 많은 사용자들은 구형 68K Mac의 지속적 운영 가능성을 걱정했다. 하지만 애플의 PC 시장 점유률이 지금과 비교할 때 현저히 낮았던 당시에도 구형 제품에 대한 지원이 상당 기간 지속되었다. 주요 어플리케이션의 PowerPC로의 완전한 전환이 기대만큼 신속하지 않았기 때문이었다. 반면 Mac의 시장 점유률이 훨씬 높아진 상황에서는 그만큼 새로운 마이크로프로세서에 대응하는 어플리케이션의 전환이나 이전이 빠를 것이 분명한 만큼 더 불안할 수도 있다.

하지만 이전 애플의 두 차례에 걸친 마이크로프로세서 이전 사태는 이전 마이크로프로세서에 대한 실질적 지원이 불가능한 상태에서 결정한 것에 비해, 이번에는 X86 마이크로프로세서를 생산하는 인텔의 멀쩡한 상태이며 또한 새로운 제품 출시가 언제라도 가능하다는 점에 전혀 다른 상황이라고 볼 수 있다.

즉 이전에는 애플이 한 쪽에서 다른 쪽으로 완전히 이동이었다면, 이번에는 여차하면 어느 쪽으로든 갈아 타거나 반대로 양 쪽 모두를 수용할 수 있는 상황이라는 것이다. 680X0이나 PowerPC의 경우는 최대 수요자가 애플이었다는 점에서 애플의 결정은 최종적이었다. 하지만 인텔의 X86 시장에서 애플의 위치는 극히 제한적이며, 인텔의 위상은 이번 애플의 결정에 전혀 영향을 받지 않는다는 것이다.

결론적으로 지금 Mac을 구입하고자 하는 입장이라면 그 필요성이 현실적이라면 당장 구입해도 무방할 것으로 보인다. 애플이 공개한 약 2년간의 공존 기간 역시 연장될 수 밖에 없다고 본다. 또한 Apple Silicon 기반의 Mac이 기대 이하하거나 가격대비 성능에서 X86에 비해 우위가 유지되지 않는다면, X86 기반 Mac 제품 출시는 지속될 것이고 그에 따른 중고 제품의 가격 역시 현재와 같은 시장 상황이 유지되지 않을까 싶다. 물론 애플이 의도적으로 Apple Silicon 기반 Mac의 가격을 X86에 비해 현저히 낮춰 공급한다면 다른 상황이 될 수 있지만, 그런 결정 자체는 애플의 이번 결정이 최선이 아니었음을 인정하는 일이기 때문이라는 점에서 기대하기 어럽다.

다른 주제는, 그렇다면 애플의 이번 결정에 대한 드러난 그리고 숨은 의도는 무엇인가에 대한 궁금점이다. 한 마디로 PC 시장의 환경이 변화되었고, 이에 따른 애플의 자신감 넘치는 대응에 관한 것이다. 이미 많은 컴퓨터 시장 점유율에 대한 통계에서 아이패드와 같은 태블릿으로 Tablet PC라는 이름으로 데스크탑, 노트북(랩탑) 컴퓨터와 함께 평가되고 있다. 이것은 성능적인 면에서는 물론 어플리케이션이나 주변기기 등과 같은 사용 환경면에서도 마찬가지이다. 애플의 주장이긴 하지만, 이미 아이패드에 탑재된 애플의 A-시리즈 마이크로프로세서는 데스크탑이나 노트북 컴퓨터에서 사용하고 있는 X86 기반의 마이크로프로세서를 추월하는 성능을 제공한다고 한다. 전체적으로 비교가 불가능할 수도 있지만 완전히 틀린 주장은 아닐 것이다.

지금까지 아이패드로 대표되는 태블릿 PC는 어플리케이션과 주변기기의 제약으로 실제 컴퓨터 시스템과 비교 및 대응이 어려웠다. 아이패드가 처음 등장하지만 비난 내지는 비평을 보면 확실히 수긍할만한 점도 있기는 하다. 그럼에도 시간이 지날 수록 태블릿 PC를 지원하는 사용 환경이 개선되고 확장 되었고, 이제 아이패드는 Mac의 보조 수단이 아닌 아이패드 프로와 맥북프로 사이에서 구입을 고민할 대상이 되었다.

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Mac의 macOS와 아이폰/아이패드의 iOS/iPadOS는 모든 이전 Mac OS X(OS X)에 기반하고 있지만 현재 서로 다른 마이크로프로세서를 사용하고 있다. Mac은 인텔 X86 기반 i-시리즈와 Xeon 시리즈를 사용하고, 아이폰/아이패드는 ARM 마이크로프로세서에 기반의 애플의 독자적인 A-시리즈를 사용하고 있다. 이러한 상황에서 macOS와 iOS/iPadOS의 사용 환경은 상호 보완적으로 점점 유사해지고 있다. 애플은 사용자를 자신의 독자적 생태계에 완전히 묶어두고 있다. 결국 프로그램 개발자 입장에서 두 운영체제가 환경이 유사하거나 거의 동일하다면 어플리케이션 개발은 수월해지고, 이는 개발자는 물론 사용자 그리고 애플에게도 매우 긍정적이다. 개발자는 최소 투자로 확고한 애플 생태계의 사용자를 확보할 수 있으며, 사용자는 시스템에 상관없이 어플리케이션 운용 생산성을 유지할 수 있다. 물론 애플의 수익은 더욱 올라갈 것이고 시장 영향력도 확대될 수 있다.

이런 현실 그리고 미래에서 아이폰이나 아이패드에 인텔의 모바일 마이크로프로세서를 탑재할 수 없는 상황이라면 반대로 Mac에 아이폰/아이패드에 적용된 마이크로프로세서를 탑재하는 방법을 선택할 수 밖에 없을 것이다. 물론 두 영역에서 독자적인 마이크로프로세서 라인을 유지하는 것은 좋은 방법이지만, 다른 기업이 아닌 애플이라면 점에서 이런 결정을 수긍하다고 남는다.

그리고 이러한 결정은 또한 향후 20세기 후반, 1970년대 시작된 마이크로컴퓨터 즉 PC 역사에 전환을 의미하는 시작이라고 생각할 수 도 있다. 지난 약 40년간 PC의 이미지는 고정되어 있었다. 물론 데스크탑에서 랩탑/노트북 등으로 변화되기는 했지만 이는 대체가 아닌 기술적 기능적 한계의 해소로 인한 기존 시장의 확대라고 볼 수 있다. 반면 아이폰/아이패드와 같은 모바일 및 스마트 컴퓨터 시스템은 사용자에게 전혀 다른 환경을 제공하는 새로운 세상을 제공했다. 더 이상 어떤 형태의 라인에 구속되지 않는 컴퓨터 시스템을 가지게 된 것이다. 이로 인해 기존 컴퓨터의 위치나 무게로 인한 사용 환경의 제약을 완전히 벗어나게 되었다.

향후 배터리와 디스플레이 기술이 현재의 문제마저 해결한다면 미래의 컴퓨터는 이제 손을 떠나 사용자가 원하는 어느 곳에나 존재하는 그런 현실화된 가상 세상을 구현할 수 있게 될 것이다.

사실 산업혁명 이후-일부이긴 하더라도-인류의 삶을 바꾼 여러 문명의 이기가 여럿 있지만 그 가운데 컴퓨터 시스템은 상대적으로 짧은 시기에 큰 변화를 초래했다고 볼 수 있으며, 또한 새로운 기술의 개발과 적용에 있어 다른 사안에 비할 수 없다고 본다. 더욱이 그 변화의 주기 조차 점점 짧아 진다는 것이다.

애플의 독자적 마이크로프로세서가 성공한다는 이는 관련한 시장의 다른 제품에도 적용될 것이 분명하는 애플의 생태계 확장은 다른 생태계로의 이전 역시 예상되는 바라고 할 수 있다. 앞으로 미래를-너무나 갑작스러움에-예상하기 힘들다는 점에서 애플의 이번 행보에 주목이 가는 이유라고 하겠다. 과연 Apple Silicon 이후, 미래의 Mac은 오늘의 Mac과 다른 모습일까?

2020년 4월 28일 화요일

애플을 위한, 애플에 의한, 애플의 CPU

애플의 컴퓨터 시스템, Mac에 독자적인 마이크로프로세서를 채용에 대한 소문이 현실화되는 것 같다. 사실 iPhone을 비롯한 iOS에 기반한 스마트 혹은 모바일 컴퓨터 시스템에서는 나름 애플의 칩이 채용된 지 오래되었다고 할 수 있다. 우리 모두의 상상과 달리 애플은 단순하게 애써 개발한 제품의 활용성 측면에서 다음 혹은 다른 제품에 이를 적용하자고 하는 순수한 시도라고 볼 수도 있다.

역사적으로 볼 때, 컴퓨터 시스템을 제조하는 입장에서는 독자적인 마이크로프로세서를 갖춘다는 것은 욕망의 시작이자 끝이다. 그런 점에서 IBM은 그때나 지금이나 독보적인 존재임에 분명하다. IBM에 비할 바는 되지 않지만 컴퓨터 시스템의 하드웨어, 운영체제, 그리고 어플리케이션을 모두 관리하고 애플 역시 대단한다. 다만 애플은 여전히 자신들의 세계를 받쳐 줄 마이크로프로세서는 가지고 있지 못했다. 솔직히 일반적인 시각에서 컴퓨터 시스템을 제조하는 입장에서 굳이 독자적인 마이크로프로세서를 보유하고 그리고 적용해야만 하는 지에 대한 당위성은 이해하기 힘들다. 다만 그 욕망을 충분히 이해하고 남는다. 특히나 20대의 성공한 세상 무서울 것 없는 젊은이에게 더욱 그러했을 것이다.

그러한 욕망이 컴퓨터 시스템의 성능 향상이라는 목적이라면 이해를 넘어서는 기술 기업으로서는 당연한 결정 사항이라고 할 수 있다. 애플은 Apple II 시리즈에서 약 10년간 유지한 MOS 6502 마이크로프로세서에서 16-비트 환경으로 이전을 위해 WDC 65816을 채용한 적이 있다. 물론 이러한 조치는 맥킨토시에 있어 MC 680X0 마이크로프로세서에서 PowerPC로의 이전에 비할 수는 없다. 더욱이 PowerPC에서 Intel X86 마이크로프로세서로의 이동은 애플로서는 반동적 혁명이라고 할 수 있었다.

물론 애플의 이러한 마이크로프로세서 이전과 이동이 실패 했다고 할 수는 없지만 시장에 폭발적 영향을 미쳤다고 할 수는 없다. 그 결과로 애플이, 맥킨토시가 오늘날까지 생존할 수 있었다는 의견에는 전적으로 동의한다.

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언급한 바와 같이 1980년대 중반 애플은 독자적인 마이크로프로세서 개발을 위해 엄청난 돈을 쏟아 부었다고 하지만, 그 결과를 아는 이를 찾기란 쉽지 않다. Apple II의 성공에 힘업어 마이크로컴퓨터 시장에서 독자적이고 독보적인 영역을 차지한 입장에서 이른바 나머지가 아닌 모두가 주시하고 있는 핵심의 영역에서 주인공이 되어 싶었다. 애플의 입장에서 SPARC나 MIPS 등과 같은 마이크로프로세서를 탑재한 SUN이나 DEC의 워크스테이션은 금광처럼 보였을 것이다. 하지만 애플의 끝없는 엔지니어링 워크스테이션 시장 진입은 실패했다.

21세기 더 이상 워크스테이션과 마이크로컴퓨터의 기술적 차이는 존재하지 않는다. 동일한 마이크로프로세서, 하드웨어 설계, 그리고 다르지 않은 운영체제가 사용된다. 애플의 맥 시스템만이 차이가 있다고 할 수 있으나 약간의 수고로 macOS(Mac OS X)를 일반적이 PC 사양에서 구동할 수 있다는 점에서 무시할 수 있는 정도이다. 더욱이 X86 워크스테이션의 최강자인 HP가 자신들의 시스템을 애플의 맥과 비교한다는 점에서 애플의 입장에서 워크스테이션 시장은 더 이상 걸림돌이 없어졌다고 볼 수 있다.

그리고 애플은 다시금 독자적인 마이크로프로세서로의 이전을 계획하고 있다. 하지만 이전 X86 마이크로프로세서의 전환이 PowerPC의 미래가 암울한 상황에서 어쩔 수 없었던 것에 따른 것에 반해, 현재 X86 마이크로프로세서가 성능이나 시장 점유률에서 여전히 우위에 있는 현실이라는 점에서 애플은 많은 것을 생각하고 있지 않을까 싶다. 만일 인텔이 X86 마이크로프로세서의 성능과 효율성을 개선한 제품을 출시하면 또 다른 PowerPC의 역사가 반복될 수 있으려나 모르겠다. 그런 점에서 예상 보다는 두 마이크로프로세서를 탑재한 각각의 Mac이 당분간 유지될 것은 분명하다.

다만 또한 이전과 달리 이미 아이폰이나 아이패드에서 이미 적용되는 마이크로프로세서의 연장선에 있다는 점에서 예전과 같은 허망한 수고로 끝나지는 않을 것이다. 단순한 마이크로프로세서의 전환이라고 보기에는 너무 많은 생각을 하게 만든다. 그렇다면 애플로서는 어떤 맥에 새로운 마이크로프로세서를 탑재하여 시장의 평가를 받을 지, 예로 기존 Mac 모델에 추가될 지 혹은 새로운 Mac 모델로 등장할 지 정말 궁금하다.

결국 애플의 이번 행보는 지난 수년간 아이폰과 아이패드의 성공에 기반하고 있다. 그리고 아이패드의 성능과 역할에 컴퓨터 영역에 걸쳐지면서 애플은 본의 아니게 그리고 전에 없던 컴퓨터 시장의 중심에 서게 되었다. 애플이 끝 없이 마이크로컴퓨터 시장에서 중심에 서기 위해 노력했지만, 결국 컴퓨터가 아닌 전화기가 그 역할을 하게 될 줄은 누구도 몰랐다. 스티브 잡스 입장에서는 한편으로 슬프고 다른 한편으로는 만족할 지 모르겠다.

2020년 3월 27일 금요일

애플의 유니버셜 앱 개발 환경, 결국 그들은 하나의 나무에 열린 사과들이니

애플 컴퓨터 혹은 애플 기기의 사용자라면 누구나 예상했던 바일 것이다. 컴퓨터만을 생산하고 있던 시절 마이크로프로세서가 이른바 68K 시리즈에서 PowerPC 시리즈로 전환될 때 그리고 다시 PowerPC에서 X86으로 전환할 때 이전 환경과 새로운 환경에서 공통적으로 구동되는 어플리케이션을 유니버셜 포맷이라고 불렀다.

기술적인 측면에서 보자면 이런 유니버셜 포맷은 어쩔 수 없는 혹은 쓸데 없는, 결국 임시적이고 사라질 것이 분명한 대상이었다. 하지만 애플처럼 전체 산업에서 일부분을-비록 확보한 부분이지만-차지하고 있는 입장에서는 기존 시장 환경을 새로운 환경으로 이전하는 것은 상당한 부담을 느낄 수 밖에 없기 때문에 선택할 수 밖에 없는 결정이다. 애플을 제외한 모든 PC 산업은 마이크로소프트에 의해 DOS에서 Windows로, Windows XP에서 Windows 7로 시간이 걸리기는 하지만 자연스러운 환경의 변화를 기다리기만 하면 되는 상황과는 달랐다.

어쨌든 애플로서는 선택의 여지가 없었던 이런 유니버셜 포맷에 의해 맥킨토시 시장을 유지되었고, 아이폰의 등장으로 스마트 모바일 컴퓨팅 시대가 되면서 애플의 모험은 결국 성공했다고 볼 수 있다.

애플은 아이폰에 이어 아이패드 그리고 애플TV를 출시하고, 맥과 함께 새로운 애플의 생태계를 구축했다. 최근 애플워치가 합류함에 따라 애플은 전에 없어 새로운 세상을 만들고 확장하고 있다.

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전에 없던 이러한 축제와 같은 분위기에 살짝 고민스러운 것이 전통적인 애플 환경에서의 어플리케이션 개발자들이라고 볼 수 있다. 맥킨토시가 유일했던 시절과 달리 애플의 기기들이 연동되는 환경이 일반화됨에 따라 많은 어플리케이션들이 맥의 Mac OS은 물론 iOS에서도 구동되는 어플리케이션을 개발하고자 할때 개별적으로 개발하는 부담이 증가되었다. 사실 예전 생각을 하면 행복한 고민이 아닐 수 없다.

하지만 애플은 분명 이런 상황을 그대로 두고 볼 일이 없다고 생각했다. 결국에는 하나의 어플리케이션을 기본으로 맥과 아이폰 그리고 아이패드에서 모두 구동되는 다시금 이른바 유니버셜 앱을 위한 개발 환경을 제공할 것으로 예상되었다.

그리고 Mac OS X 10.15 Catalina와 함께 유니버셜 앱 개발 기능이 선보였다. 애플 워치는 유니버셜 앱 개발 기능에서 제외되었다.새로운 Xcode 11.4부터 지원되는 이 기능으로 개발자는 핵심 소스코드를 공유하면서 각각의 환경에 맞는 앱을 동일한 프로젝트 단위로 개발할 수 있다고 한다.

물론 서로 다른 하드웨어 구성과 사양을 가진 환경을 모두 수용하는 유니버셜 앱 개발 환경의 효용성에 대해서는 의구심도 있다. 기술적으로 가능하겠지만 내부적으로 일이 많아질 것은 분명하고, 애플이 얼마나 신경썼을까 싶기도 하다. 그러나 어쩌겠는가 Xcode 외에 딱히 다른 대안이 없으니 애플을 믿도 만들어 볼 수 밖에. 비록 당장 불편하더라도 곧 개선되지 않겠는가.

그런데.. 이러한 유니버셜 앱에 이어 느닷없이(?) 유니버셜 앱 구매 또는 결제 기능이 등장했다. 어떤 앱을 구입하더라도 같은 내용의 다른 플랫폼 기반 앱, 맥이나 아이폰, 아이패드 그리고 애플TV 버전의 앱을 함께 사용할 수 있는 기능이다.

하나의 앱 가격으로 이런 기능을 제공한다면 반기지 않을 이가 없겠지만, 분명 개별적으로 구입하는 것에 비해서는 싸더라도 하나 혹은 둘 이상의 가격으로 책정될 것이 분명하니 결과적으로 가격 인상이다. 또한 사용하지도 않은 앱에 대한 가격을 지불하는 것과 같은 상황을 어떻게 현명하게 구성할 지 의문이다. 개발사에게 맡길 지 혹은 애플이 관여할 지 모르겠다.

그리고 또 하나, 만일 모든 어플리케이션의 하나의 기반을 작성될 수 있다면 결국 이를 수용하는 하나의 하드웨어 요소, 특히 마이크로프로세서의 전환에도 매우 용이하게 대응할 수 있다. 그러므로 향후 애플이 새로운 마이크로프로세서, 알려진 바에 따른 ARM에 기반한 CPU를 사용한다면 어플리케이션 운용에 따른 문제를 사전에 해소할 수도 있는 방안의 하나로 생각할 수도 있다.

어떤 경우라도 애플은 지난 수십 년의 역사에 비춰 가장 행복한 시절을 보내고 있을 것이다. 물론 그 행복이 사용자들에게도 고스란히 전달되고 있는 지는 모르겠다. 분명한 것은 애플이 더 이상 애플 컴퓨터가 아니니 지금의 새로운 환경에서 맥의 역할이나 비중은 점점 줄어들 것이라는 것이다.

2019년 11월 7일 목요일

Mac에서 NX 운용은 전설이 되고..

이미 오랜 전 애플로 이름이 바뀐 애플 컴퓨터의 컴퓨터 시스템 가운데 하나인 Macintosh, 오늘날의 Mac에 있어 워크스테이션 시장은 언제나 꿈과 같았다. 애플은 언제나 Mac을 워크스테이션 시장에 진입 시키기 위해 끊임없이 하이엔드 모델의 Mac, Mac Pro를 출시 했지만, 제대로 발을 들이지 못했다. 하지만 애플의 의도나 기대와 다른 실적에도 불구하고, 오히려 HP나 Dell 같은 기존 워크스테이션 시장의 강자들이 오히려 Mac의 워크스테이션 모델 Mac Pro을 견제하는 아이러니한 상황이었다.

워크스테이션 사용자에게 있어 워크스테이션의 구분하는 하나의 기준을 말하라고 하면 어떤 것이 있을까? 워크스테이션을 운용하는 사용자마다 다른 기준을 제시하겠지만 내게 있어 그 하나는 바로 3D CAD 시스템, 특히 메이저 3D CAD 어플리케이션의 네이티브 구동 여부라고 할 수 있다. CATIA, NX(UniGraphics), 그리고 Creo(Pro/Engineer)로 대표되는 이른바 메이저 3D CAD 시스템은 워크스테이션 운용에 있어 가장 큰 영역을 차지해왔다. 과거 UNIX 운영체제 기반의 엔지니어링 워크스테이션에서도 마찬가지였고, 지금은 인텔 X86 기반에서 Windows나 Linux 운영체제 그리고 Mac OS X 운영하는 마이크로컴퓨터 시스템에서도 다르지 않다.

[ NX for Mac OS X ]

이미 한참이나 지난 일임에도 혹시나 싶어 기다렸지만 마침내 2019년이 마무리될 즈음이다. 2019년 1월 Siemens PLM은 거의 10년 가까이 지속되어온 NX의 Mac OS X 지원을 종료한다고 알렸다. NX 12의 후속 버전에서는 Mac OS X는 물론 Windows 7/8에 대한 지원도 종료되고(기존 NX12에 대한 지원도 2019년 9월로 종료되었다), Windows 10과 LInux(Redhat 및 SuSe)에 대해서만 지원한다고 발표했다. 하지만 Linux에 대한 지원 역시 CAE Solver와 NX Open Batch 모듈에 대해서만 지원하고 3D CAD 시스템으로서의 NX 지원은 종료된다.

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지금까지 NX는 Mac OS X의 네이티브 모드에서 운용되는 유일한 메이저 3D CAD였다. 사실 NX를 Mac OS X 환경에서 구동한다는 것은 여러모로 현명한 선택이 아님은 분명했다. NX만이 구동될 뿐 Siemens PLM의 다른 어플리케이션은 Mac OS X를 정상적으로 지원하지 않았다. 그럼에도 NX가 구동된다는 사실 자체만으로 Mac OS X를 탑재한 Mac Pro나 iMac Pro 혹은 MacBook Pro의 워크스테이션이라는 타이틀을 붙임에 주저할 필요는 없었다.

이제 NX의 Mac OS X 지원이 종료되면서 Mac OS X는 메이저 3D CAD 플랫폼으로서 영광을 잃게 되었다. 물론 Mac OS X에서는 다른 3D CAD 시스템도 있고 AutoCAD도 여전히 운용이 가능하다. 하지만 나와 같은 워크스테이션 기반으로 메이저 3D CAD 시스템을 수십년간 운용해 온 입장에서 이런 선택은 대안이 될 수 없다.

사실 애플의 Mac의 마이크로프로세서를 PowerPC에서 인텔 X86으로 전환한 후 BootCamp 기능을 제공한 이후, 실질적으로 그래픽스 서브-시스템(그래픽 카드)의 요구 사항만 충족된다면 Mac 역시 HP나 Dell의 워크스테이션과 다를 바가 없게 되었다. 물론 그렇다고 Windows나 Linux 운영체제를 운용할 목적으로 Mac을 도입하는 일을 일반적인 경우로 볼 수는 없을 것이다. Mac을 Mac 답게 만드는 것은 Mac OS X일 뿐이다.

하지만 NX의 Mac OS X 지원 중단을 Siemens PLM의 전략적 선택이라고 할수만은 없다. Siemens PLM 입장에서는 나름 거의 실적이 없는 상황에서도 Mac OS X와 Linux 버전에 대한 지원을 예상보다 지속해왔다고 볼 수 있다. 하지만 애플의 Mac OS X에 대한 APFS 전환을 계기로 NX 지원 종료에 대한 명분이 생겼다고 볼 수 있다. NX는 HFS+ 포맷의 Mac OS X에서만 구동이 가능했다. 애플 입장에서도 실질적 사용자가 없는 NX 운영에 대해 고려했을리 만무한다.

어찌되었든 NX의 Mac OS X이라는 사실은 그저 지난 역사의 한 기록으로 남게 되었다. 하지만 이러한 사실이 Mac 혹은 Mac OS X의 미래에 어떠한 특별한 영향을 미칠 일은 없을 것이다. 이미 수 많은 어플리케이션이 클라우드 기반 웹 어플리케이션으로 전환되고 있으며, 메이저 3D CAD 시스템 역시 다르지 않다. 결국 사용하는 플랫폼에 종속되지 않은 자유로운 어플리케이션 운용 환경의 도래는 예측 가능한 상황이다. 그리고 네이티브 모드에서의 NX 지원이라는 Mac OS X 역사의 사실도 전설로 기억되지 않을까 싶다.

2017년 6월 10일 토요일

eGPU, 외장 그래픽 장치의 추억

애플이 외부 장치 인터페이스로 썬더볼트를 채용한 이후 외장 그래픽 카드 혹은 장치라는 말이 등장하기 시작했다. 맥이든 PC든 일반 개인용 컴퓨터 사용자 입장에서 Mac의 외장 그래픽 장치는 낯설거나 혹은 이상한 방식으로 생각될 수 있다. 하지만 Mac이나 PC가 오늘날의 주류로 등장하기 이전 컴퓨터 시스템을 사용했던 경우라면 외장 그래픽 장치는 생소한 것은 아니다. 물론 상대적으로 비싼 가격 덕에 실제로 사용한 경우는 적더라도 바램내지는 기대로 그 존재와 기능을 알고는 있었다. 나 역시 실제로 외장 그래픽 장치를 사용해 볼 기회는 없었다. 그 당시에도 가장 비싼 옵션 파트였다. 물론 시간이 지남에 따라 거의 모든 그래픽 장치는 그래픽 카드 형태로 대체되어 대부분의 기억에서 사라지게 되었다.

1991년 내가 처음으로 HP 9000/720 워크스테이션을 사용하던 시절이었다. 당시 720의 그래픽 카드는 흑백/그레이스케일 용도의 GRX, 엔트리 컬러 그래픽스 카드인 CRX 그리고 3차원 그래픽스 가속을 위한 CRX-24, CRX-24Z 끝으로 최고가의 CRX-48Z를 선택할 수 있었다.

그리고 두 대의 모니터를 운용하기 위한 Dual-CRX도 있었으며 700 모델 이전에 출시되었던 PVRX(PersonalVRX)나 TVRX(TurroVRX) 장치도 있었다. PVRX나 TVRX는 700 워크스테이션이 아닌 하위 기종인 300/400 워크스테이션을 위한 외장 그래픽 유닛이었지만 700 워크스테이션도 운용이 가능했다.

CRX 그래픽 카드 시리즈 뒤에 Z가 붙은 것은 Z-Buffer를 의미한다. CRX-24에서 옵션 Z-Buffer를 장착하면 CRX-24Z와 물리적으로 동일하게 된다. CRX-24Z가 CRX-24에 Z-Buffer 카드가 장착된 형태였다. 내가 사용한 것은 처음에는 CRX였으며 이후 CRX-24로 교체했고 나중에 Z-Buffer를 추가했다. 이러한 과정에서 여전히 최고 사양의 CRX-48Z는 꿈이었다.

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사진을 클릭하면 해당 사이트에 있는 HP 9000 735에 대한 여러 사진을 볼 수 있다.

CRX-48Z는 위 사진에서처럼 거의 본체 수준의 외장 그래픽 유닛이다. 본체와는 별도의 인터페이스(LGB)로 연결되고 모니터는 외장 그래픽 유닛에 연결된다. 기억하건데 CRX-48Z 가격이면 기본 사양의 본체 두 대는 살 수 있었지 않나 싶다. 사진의 워크스테이션은 HP 9000 735인데 720이나 730의 후속 개량형으로 하드웨어 구성은 동일하다. 720이나 735에선 운용하기에는 상당히 어색한 모습이지만 750이나 755에 옆에 나란히 장착하면 엄청나게 럭셔리하게 보인다.

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사진에서 오른쪽에 있는 것은 CRX-48Z 그래픽 유닛이 아닌 본체의 일부로 확장 슬롯을 장착하기 부분이다. 내장 그래픽 카드는 왼쪽 본체 위의 전용 슬롯에 장착된다.

이 지음 HP 9000 700 모델 워크스테이션은 최고의 그래픽 카드는 Evans & Sutherland로 부터 OEM으로 공급받아 제공된 Freedom 외장 그래픽 유닛이었다. 그 크기는 오늘날 작은 냉장고만하다고 할 수 있다. 역시나 실물은 본적은 없지만, 실물은 커녕 사진으로라도 본 적이 있는 사람이 몇이나 되려나 모르겠다.

물론 오늘날 Mac에서 외장 그래픽 카드가 사용될 수 있는 것은 썬더볼트 인터페이스의 놀라운 성능 때문이지만 1990년대 외장 그래픽 유닛은 필요한 3차원 모델링 기능을 제공하기에는 워크스테이션의 하드웨어 크기가 제한적이었기 때문이다. 오늘날에 비하면 보드 설계나 제작 기술에 있어 한계가 있음을 의미한다.

구형 컴퓨터 사용자를 위한 추억의 가치

누구나 내 책상 가운데 하나 위에 놓여진 커다랗고 시끄러운 금속 상자와 그 옆 낯선 화면을 보면서 과연 이게 뭔지 의아스러워 한다. 그리고 그 옆에 커다랗게 그리고 화려하게 새겨진 HP 로고를 보고 나면, 별나 컴퓨터 시스템이라고 생각한다. 그리고 ...